free website hit counter 10 أسرار في صناعة الألعاب لم تكن تعرفها – الجزء الأول – Netvamo

10 أسرار في صناعة الألعاب لم تكن تعرفها – الجزء الأول

أسرار في صناعة الألعاب، علاوة على ذلك، فإن صناعة الألعاب أقل تنظيمًا بكثير مقارنة بنظيراتها في صناعة الترفيه المباشر، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كونها وسيلة جديدة وأقل فهمًا، مما يعني أنه يسمح بحدوث ممارسات تجارية غير أخلاقية وشبه قانونية في بعض الأحيان دون مساءلة. ولكن بفضل الصحفيين الاستقصائيين الجريئين، فإننا كلاعبين بين الحين والآخر نلقي نظرة خلف الستار، لنتفاجأ ببعض الأسرار الصادمة والمثيرة للاهتمام التي غالبًا ما يتم الاحتفاظ بها طي الكتمان في عالم ألعاب الفيديو. وبطبيعة الحال، فإن بعض هذه الأسرار على الأقل مسلية وغير ضارة، وليست إدانة لصناعة من الواضح أنها في حاجة ماسة إلى الاتحاد والتنظيم. سنتعرف على التفاصيل حول أسرار في صناعة الألعاب من خلال موقع سعودي 24.

10. قد لا يحصل المطورون الذين يغادرون المشروع في منتصف الإنتاج على اسم في الاعتمادات النهائية

فيما يخص أسرار في صناعة الألعاب، يتطلب تطوير ألعاب AAA المعقدة عادةً جهدًا مشتركًا لحوالي 600 شخص، وفي المشاريع الضخمة مثل تلك التي تنتجها Rockstar Games، يمكن أن يتجاوز هذا العدد بسهولة 1000 شخص.

على الرغم من أن هذا يفسر طول قوائم الاعتمادات في معظم ألعاب AAA، إلا أن هناك غالبًا ثقافة غير معلنة لاستخدام قوائم الاعتمادات ضد الموظفين غير الراضين.

إذا كنت قد عملت فقط على جزء صغير من اللعبة، أو ما هو أسوأ من ذلك، تركت المشروع في منتصف التطوير للعمل في استوديو آخر، فمن المحتمل أن يتم تهميشك في قسم “شكر خاص” أو سيتم حذف اسمك من الاعتمادات تماما.

على عكس صناعة السينما، لا توجد مبادئ توجيهية قانونية ملزمة في صناعة ألعاب الفيديو غير المنظمة إلى حد كبير، مما يسمح لشركات مثل Rockstar بإزالة مئات الأشخاص الذين عملوا في Red Dead Redemption 2 من قوائم الائتمان.

والأسوأ من ذلك هو أن روكستار اعترفت بأن هذه الممارسة تم تنفيذها لتحفيز موظفيها على “الوصول إلى خط النهاية”. يا للأسف. نظرًا لأن المطورين يعتمدون على الاعتمادات في الوظائف المستقبلية، فإن الادعاء بأنهم عملوا على لعبة AAA كبرى دون إدراج أسمائهم في القائمة قد يجعلهم يبدون غير صادقين، مما يجعل هذه الممارسة أداة ضارة للضغط على المطورين وأداة يجب محاسبة الناشرين عليها.

اقرأ أيضا: شخصيات جديدة من أنمي Dragon Ball DAIMA،

9. لا يحصل ممثلو الصوت على إتاوات مقابل عملهم

فيما يخص أسرار في صناعة الألعاب، في السنوات الأخيرة، كانت هناك حملات كبيرة قام بها ممثلو أصوات ألعاب الفيديو لتحسين ظروف العمل، خاصة في شكل أرباح مالية متبقية من الألعاب التجارية الناجحة التي يساهمون فيها بأصواتهم.

على الرغم من أن الإتاوات منظمة بشكل جيد في صناعتي السينما والتلفزيون، إلا أن هذا لا ينطبق على ألعاب الفيديو. على سبيل المثال، حصل مايكل هوليك، الذي قدم صوت نيكو بيلك من لعبة Grand Theft Auto IV، على 100 ألف دولار فقط لمدة 15 شهرًا من تسجيل صوت الشخصية، على الرغم من أن اللعبة حققت 500 مليون دولار في أسبوعها الأول وحده.

أدت قصص مماثلة في النهاية إلى إضراب الممثلين الصوتيين ضد حوالي عشرة من المطورين والناشرين في عام 2016، وبعد مرور عام تقريبًا، تم التوصل إلى اتفاق يمنح الممثلين الصوتيين نطاقًا متدرجًا من المدفوعات الإضافية مقابل جلسات التسجيل الصوتي.

لكن لسوء الحظ، لا يوجد حتى الآن اتفاق على الأرباح المتبقية، مما يعني أنه حتى الممثلين الصوتيين الذين يلعبون شخصيات مميزة وقابلة للتسويق لا يحصلون على حصة من الأرباح التي ساعدوا في تحقيقها.

8. تنتشر العقاقير المعززة للأداء في كل مكان في الرياضات الإلكترونية

في حين أن العقاقير المعززة للأداء كانت دائمًا مشكلة كبيرة في الرياضات البدنية التقليدية، إلا أنه في السنوات الأخيرة فقط تم الكشف عن أن عالم الرياضات الإلكترونية يعاني أيضًا من الاستخدام الواسع النطاق للمواد المشكوك فيها.

على وجه التحديد، تنتشر العقاقير مثل ريتالين، وأديرال، وفيفانس، التي يمكنها زيادة التركيز، وتحسين أوقات الاستجابة، ومنع التعب، على نطاق واسع في مسابقات الألعاب، مع حظر عدد قليل من دوريات الألعاب صراحة لهذه المواد أو اختبارها.

نظرًا لأن جائزة Dota 2 الكبرى في العام الماضي تجاوزت 30 مليون دولار، فلا عجب أن يلجأ اللاعبون إلى وسائل إضافية لتحسين فرصهم في الحصول على جزء من الجائزة.

وتشير التقارير الأخيرة إلى أن تعاطي العقاقير المعززة للأداء منتشر في الألعاب التنافسية الشعبية، ونظراً لسهولة وصول الشباب إليها وخطر الإدمان، فمن الواضح أن هناك حاجة ماسة إلى تنظيم هذه الصناعة وحماية اللاعبين.

7. قد تعتمد المكافآت المالية للموظفين على تقييمات ميتاكريتيك

لا يمكن إنكار أهمية المراجعات في صناعة الألعاب: نظرًا لارتفاع أسعار ألعاب AAA مقارنة بدور السينما، يميل المستهلكون إلى مراجعة المراجعات بعناية قبل الشراء.

يعتمد العديد من اللاعبين على Metacritic — موقع Rotten Tomatoes في عالم الألعاب — لمراجعة التقييمات المجمعة للعبة قبل اتخاذ قرار الشراء.

لا يؤثر هذا الرقم المتجانس على كيفية إنفاق الأشخاص لأموالهم فحسب، بل قد يثير مناقشات عاطفية بين المعجبين، وبالتالي يأخذ الناشرون الأمر على محمل الجد.

لدرجة أن بعض الناشرين يقدمون حوافز للمطورين إذا وصلوا إلى معايير معينة في تقييمات المراجعة. أحد الأمثلة الشهيرة هو أن مطوري Fallout: New Vegas في Obsidian Entertainment حُرموا من مكافأة قدرها مليون دولار يتم تقسيمها بين الفريق، لأنهم فشلوا في الوصول إلى تصنيف 85 على Metacritic بنقطة واحدة فقط.

تصبح هذه المشكلة أكثر تعقيدًا عند الأخذ في الاعتبار أن المراجعات ليست دائمًا مؤشرًا على النجاح التجاري للعبة. في حالة New Vegas، حققت اللعبة إيرادات هائلة بلغت 300 مليون دولار في غضون أسابيع قليلة من إصدارها.

تمتد أهمية تصنيف ميتاكريتيك إلى الشركات والموظفين الأفراد الذين يحتاجون إلى الاستشهاد بمتوسط ​​تقييماتهم في مشاريعهم الجديدة، مما يسمح للناشرين الأقوياء باستخدام التقييمات المنخفضة ضدهم.

ومن غير المستغرب أن يؤدي هذا غالبًا إلى محاولة المطورين استرضاء العناصر التي تحظى بأعلى الثناء في المراجعات، بدلاً من تقديم رؤيتهم المتسقة، سواء كانت هذه العناصر مناسبة لمشروعهم أم لا.

ورغم أن هذه الاتفاقيات القائمة على الحوافز نادرا ما يتم الإعلان عنها، إلا أنها ظلت مستمرة لسنوات خلف الكواليس ومن غير المرجح أن تتوقف قريبا.

6. قد تكون ميزانية التسويق أكبر بكثير من ميزانية الإنتاج

ربما تكون على علم بأن أفلام هوليوود الرائجة مثل أفلام Avengers وJustice League يتم تخصيص ميزانيات ترويجية ضخمة لها، حيث تنفق الاستوديوهات على التسويق ما يعادل تكلفة إنتاج الفيلم نفسه تقريبًا.

ولكن في عالم ألعاب الفيديو، تختلف النسبة بين تكاليف الإنتاج والتسويق بشكل كبير، حيث تكون ميزانية إنتاج اللعبة غالبًا مجرد جزء صغير مما ينفقه الناشرون على الترويج.

خذ على سبيل المثال أغلى لعبة فيديو حتى الآن، Call of Duty: Modern Warfare 2. بينما تم إنتاجها بتكلفة 50 مليون دولار، وهو مبلغ متواضع نسبيًا للعبة AAA، أنفقت Activision 200 مليون دولار على التصنيع و تسويق اللعبة حول العالم.

نظرًا لأنه حقق إيرادات تزيد عن مليار دولار خلال بضعة أشهر من صدوره، فقد كان استثمارًا جيدًا. وليست الألعاب الكبيرة فقط هي التي تنفق على الترويج أكثر من الإنتاج. على سبيل المثال، تم إنتاج فيلم Heavy Rain من شركة Quantic Dream بتكلفة تقارب 20 مليون دولار، في حين كانت تكاليف التسويق أكثر من ضعف هذا المبلغ.

اقرأ أيضًا: كود القفل الالكتروني لغرفة الممرضات

لا ينطبق هذا النموذج على جميع الألعاب، خاصة الألعاب المستقلة الصغيرة التي يعمل عليها فريق صغير، لكن التفاوت المالي بين إنتاج الفن وبيعه صادم بصراحة.

ظهرت المقالة 10 أسرار في صناعة الألعاب لم تكن تعرفها – الجزء الأول أولاً على سعودي 24.

About admin